海军研究实验室(Infantry Immersive Trainer, NRL)研究心理学家的工程师演示了步兵沉浸式训练器(Infantry Immersive Trainer,IIT),它是几个虚拟训练环境项目(Virtual Training Environment projects,VIRTE)之一。
沉浸式技术是指模糊了物理世界和模拟世界之间的界限,从而产生沉浸感的技术。沉浸式技术能够将现实和虚拟混合;在一些使用术语“沉浸式计算”是有效的混合现实作为用户界面的代名词。
组成部分
一个完全沉浸式、感知真实的环境将由多个组件组成。
感知
以下硬件技术被开发用于刺激五种感觉中的一个或多个,以创建感知上真实的感觉。
视觉:
- 3D display
- Holography 全息照相术
- Head-mounted display 头戴式显示器
- Fulldome
听觉
- 3D audio effect
- Surround sound
- imersiv audio
味觉
- Haptic technology 触觉技术
嗅觉
- Machine olfaction 机器嗅觉
味觉
- Artificial flavor 人造香料
交互
这些技术提供了与虚拟环境交互和通信的能力。
- Gesture recognition;手势识别;
- Brain–computer interface; 脑-机接口
- Speech recognition;语音识别
- Omnidirectional treadmill;全向跑步机
软件
软件与硬件技术交互以呈现虚拟环境,并处理用户输入以提供动态的、实时的响应。为了实现这一目标,软件通常包括人工智能和虚拟现实的部分。
应用:
沉浸式技术可以应用到很多场景,包括成人市场,艺术,休闲娱乐,视频游戏和互动式讲故事,军事,教育和药物等领域。随着沉浸式技术变得更加主流,它可能会应用到许多其他行业。
【出处:https://en.wikipedia.org/wiki/Immersive_technology 】
改图就是一个基于沉浸会议系统的展示;
【来源:IMMERSIVE TECHNOLOGY – USES, CHALLENGES AND OPPORTUNITIES 】
描述
1939年,摄影师Morton Heilig发明了一个名为Sensorama的模拟器,它具有视觉、声音、振动和气味。这是一种立体视觉模拟器。
虚拟现实的确切起源是有争议的,部分原因在于它对另一种存在的概念的定义有多么困难。虚拟现实的元素早在19世纪60年代就出现了。法国作家Antonin Artaud认为,错觉与现实并无明显区别,主张观众在戏剧中应该暂时停止怀疑,把舞台上的戏剧视为现实。
劳伦斯·曼宁(Laurence Manning)在1933年出版的系列短篇小说《The Men Who Awoke觉醒者》——描述了一个人们要求与一台机器连接的时代,这种机器用电脉冲取代了所有感官,因此,虚拟的生活是由他们选择的(《黑客帝国》(The Matrix),人是自愿的,但不是强制的)。
tanley G. Weinbaum,1935年的短篇小说《Pygmalion's Spectacles皮格马利翁的眼镜》描述了一个基于护目镜的虚拟现实系统,其全息记录虚构的体验,包括触觉和触觉。
Morton Heilig 在20世纪50年代创作了一种“体验剧场”,它可以有效地囊括所有感官,从而将观众吸引到屏幕上。1962年,他设计了一款名为“Sensorama”的视觉原型,同时还制作了5部短片,让它在视觉、听觉、嗅觉和触觉等多种感官中发挥作用。早于数字计算,Sensorama是一种机械装置。Heilig还发明了他所说的“遥控面罩Telesphere Mask”(1960年获得专利)。
1992年,Steuer, J.对虚拟现实进行定义。
1999年,Loomis, J. M., Blascovich, J. J., 和 Beall, A. C. 将沉浸式虚拟环境技术作为心理学研究的基本工具。
2002年,Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A. C., Swinth, K. R.将沉浸技术应用到社交中。
2014年,Manjrekar, S., Sandilya, S., Bhosale, D., Kanchi, S., Pitkar, A., 和 Gondhalekar, M. 对沉浸式技术进行回顾。
【出处:https://en.wikipedia.org/wiki/Machine_to_machine 】
主要事件
年份 | 事件 | 相关论文/Reference |
1992 | Steuer, J.对虚拟现实进行定义 | Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93. |
1995 | Biocca, F., & Delaney, B对沉浸式技术进行定义 | Biocca, F., & Delaney, B. (1995). Immersive virtual reality technology. Communication in the age of virtual reality, 15, 32. |
1997 | Azuma, R. T.对增强现实进行回顾 | Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385. |
2002 | Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A. C., Swinth, K. R.将沉浸技术应用到社交中 | Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A. C., Swinth, K. R., Hoyt, C. L., & Bailenson, J. N. (2002). Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology. Psychological Inquiry, 13(2), 103-124. |
2014 | Manjrekar, S., Sandilya, S. Bhosale, D.对沉浸式技术进行回顾 | Manjrekar, S., Sandilya, S., Bhosale, D., Kanchi, S., Pitkar, A., & Gondhalekar, M. (2014, March). CAVE: An Emerging Immersive Technology—A Review. In Computer Modelling and Simulation (UKSim), 2014 UKSim-AMSS 16th International Conference on (pp. 131-136). IEEE. |
3. 发展分析
瓶颈
沉浸式技术的潜在危险在科幻小说和娱乐中经常被描绘出来。诸如《eXistenZ》、《黑客帝国》以及大卫·卡普兰和埃里克·齐默曼的短片《Play》等电影都提出了这样的问题:如果我们无法将现实世界与数字世界区分开来,将会发生什么?这种对未知的不确定性对此技术的发展带来了制约。
未来发展方向
触觉(触摸)在观察现实世界中的物体时起着关键的作用,但直到最近,在虚拟环境和基于计算机的显示器中还不能逼真地使用触摸。 这意味着其中一些展示缺乏现实主义和实用性。 为了克服这些障碍,现代沉浸技术如虚拟现实、增强现实、远程沉浸和触觉技术应运而生。
虚拟现实(VR)领域的新技术允许计算机用户使用他们的触觉来感受虚拟对象。 触觉是一种非常强大的知觉,但迄今为止它在计算研究中都被忽略了。 最先进的触觉(或力反馈)设备允许用户以高度真实感来感受和触摸虚拟对象。 它可以对人工制品的表面特性进行建模,以便使用触觉设备的人可以将其感知为具有不同纹理,硬度或柔软度的实心三维物体。
【来源:IMMERSIVE TECHNOLOGY – USES, CHALLENGES AND OPPORTUNITIES 】
法律制度就虚拟犯罪的主题,以及允许在模拟环境中实施强奸等非法行为是否合乎道德,展开了辩论。
【来源:https://en.wikipedia.org/wiki/Immersive_technology 】
Contributor: Ruiying Cai