撰文 | 樊晓芳
责编 | 四月
超现实的科幻动漫、格斗游戏中,那些可以肆意飞行战斗、操控强大火力武器的机甲,一直都是无数男性心中的向往。
大多数人的童年里都充满奥特曼、高达、新世纪福音战士、四驱兄弟的身影,老家床底落灰的收藏箱中一定有成堆的变形金刚玩具、四驱车模型、漫画书。
那个时候,特别庆幸有模型和比赛,能让我们成为幻想中最崇拜的角色。即使现在,已成年的我们仍期盼看到一些造型新颖、技术含量高的玩具,能时不时带我们重温儿时的战斗梦想,重新激发年少时毫无顾虑的那种拼劲。
但环顾四周,看到得更多是同质化严重、技术含量低、功能单一、设计简陋的总被人吐槽「人工智障」的消费类机器人。
智能技术如此飞速地发展,怎么没有反映在玩具的更新迭代上?
直至见到竞技格斗机器人 GANKER EX,我们眼前一亮,这个玩具还能通过体感进行控制!
「我们新发布的第三款竞技格斗机器人 GANKER EX 是个战士的形象。因为使用了体感姿态同步系统,能做到『人机一体』。你出拳,他也出拳,机器人是跟随比武的。」招俊健兴奋地介绍道。
「无论是机器人的朝向还是动作,都是通过佩戴在人体上的传感器瞬间结算人体运动的肢体的空间位置,再反推到机器人那里,是由很复杂的算法处理得到的。这是第三款的关键系统。」
自 2017 年工匠社发布第一款遥控竞技四足机器人 GANKER,到第二款体积更小但自带摄像头的远程炮兵外形的机器人 GEIO,到现在这款融合人偶、体感两种操控方式的仿人机器人 GANKER EX,工匠社在机器人的技术性能、外观构造和操控方式上不断迭代、更新。
相比第一款产品 GANKER,第二款产品 GEIO 上就已融入了 AI、AR 等技术,增加了低功耗视觉识别、姿态控制系统、FPV(第一人称主视角)等功能。玩家通过 APP 操作控制机器人,也可在 APP 界面中切换至机器人视角的战斗画面,直接模拟在驾驶舱中代入感更强的操控体验;还可通过扫描图腾道具卡片,获得火焰弹、冰冻弹、回血包等加 Buff 的道具。
添加了 AI 的机器视觉系统还让机器人能够在低运算力前提下自动锁定前方物体,判断物体性质,对敌物进行主动对焦并发动攻击。
就像科幻电影中最厉害的机器人角色一定使用了 AI,甚至 AGI,现实中被 AI 赋能的机甲玩具也能获得相似的机能飞跃。AI 赋予了一堆塑料更多的感知力、灵性和可玩性。
随着数字游戏的兴起、线下玩具零售商的倒闭、优质 IP 的匮乏,国内外玩具市场都面临巨大的挑战,而 AI、AR/VR、机器人等技术的融合应用的确有望成为玩具创新的新推手。
但毕竟最新的 GANKER EX 长宽也不超过半米,还属于玩具;且攻击力度不高,出拳打到小朋友身上也不会产生痛感。那怎样兼具娱乐意义,同时保证「格斗」比赛有激烈感,让消费者「玩得很爽」?
招俊健强调 GANKER EX 只是搭载了人机一体姿态控制系统,而骨架与外壳是分离的,用户可以自己 DIY 盔甲、皮肤、造型,特别是武器。例如可变形的大剑、旋转的长矛等攻击性较高、甚至可发光、可弹射的武器,玩家都可以利用大电流信号机的能量输出和信号接口自行制作。
当然这种攻击性是对于另一个机器人来说的,工匠社配套机器人还做了电子计分系统,并制定了竞赛规则。不管什么动作、什么武器,就像击剑运动一样,只要机器人遭到击打,电子计分系统都会启动,根据攻击力度、方式不同,有不同的得分。
「当另一个机器人的武器被打掉,或手臂被打飞了,那还不刺激吗?」
工匠社的竞技格斗类机器人面向两种市场,一种是纯娱乐的机器人竞技,另外一种就是偏 STEAM 的机器人教育,但其实同样都是竞技比赛。在校内、校外,玩家都需要先拼装、DIY,然后打比赛、获得积分。
「发明篮球的人不知道百年后有 NBA,更不知道 NBA 会带来多庞大的衍生市场。但我们在发明格斗机器人的时候就看到了一个巨大的竞技圈。」招俊健在介绍这类消费格斗机器人的市场空间时,特别乐观。
但为保证公司也和他一样能将情怀变成收入来源,招俊健非常重视渠道与市场,「我们主要销售竞技格斗机器人与游戏编程机器人,也会推出丰富的武器和盔甲。我们一推出新产品,4 个月后全球主要国家都会有卖我们的产品。」
从产品端衍生的赛事、IP 合作、体验服务等产业链后端的业务,工匠社目前都有涉猎。现有举办的机器人竞技赛事也因陆续获得地产集团等机构的赞助,逐步成为重要的现金流项目。
与腾讯、王者荣耀、电竞赛事方 WCG、bilibili 等生态伙伴在赛事举办、机器人 IP 授权、内容传播等方向的高协同性合作,也能保证目前工匠社可以专注在提升产品性能上。
招俊健愿意更多传达自己对于人机一体机甲格斗的浪漫情怀,同时他更希望能用更理性、专注的态度去研发更智能的竞技格斗机器人,让 GANKER 成为像四驱车、乐高积木那样可以持续伴随几代人成长的大众玩具。
以下是对话原文,机器之心进行了不改变愿意的整理。
1 我的机甲可随我一同比武
机器之心:了解到工匠社刚于 4 月 25 日在北京开了新品发布会,发布了第三代消费级格斗机器人 GANKER EX,能否先给我们介绍一下新产品相较之前的两款在设计、性能上有哪些迭代、创新?
招俊健:我们刚发布的 GANKER EX 最大的更新在于玩家对机器人的操控方式。通过使用姿态同步器,玩家可以通过体感来控制机器人的一举一动。人挥舞双手的时候,机器人会做动态的动作,因此能实现跟随比武。
2016 年我们推出的第一代 GANKER,虽然也是竞技格斗机器人的,但主要用于非学校环境的爱好者的活动玩家,以及学校环境的比赛等。机器人上身是人形,但下身是个四轮形式。刚研发的时候是用手机操控的,或者用摇控器操控,但它的竞技技巧还是硬编码。你点一下,他出拳是早就已经写好的,点击防御按钮就做防御的姿势。这种产品太特殊。
现在我们的第三代,是一种人形战士的形象,可以通过人偶、体感两种同步器进行操控。
我们想做到像很多电影、动画里那样人机同步一体的强操控能力,这也是最好的机甲控制方式。
机器之心:所以在第一款与第三款在性能上的差别是非常大的?
招俊健:是的,这是一种正常的代差。
竞技格斗机器人是一种新的事物。不像手机,我现在使用早年代的 iphone5、6 也没问题,主要的 Apps 也都能兼容;PS3、PS4 主机类的硬件产品的使用周期会更长。
但竞技格斗机器人不是这样的,它的更新迭代的速度非常之快。第一代是单车,第三代已经是特斯拉了,当特斯拉被发明之后你就很难回头再去踩单车比赛。
机器之心:那新一代还是开放了一部分可编程的功能?
招俊健:对。我们的 GANKER EX 所在的竞技格斗类市场,其实包含两种,一种是纯娱乐,另外一种就是偏 STEAM。
但性质都是竞技比赛,其实我们选择这两个市场,并不需要改变产品的功能和特征;不是因为迈向这个市场,所以把它拆解了,或是变成了另外一个性质的产品。
它在校同样是先拼装、DIY、打比赛、获得积分;在纯娱乐市场也是差不多的。
在纯娱乐市场,是一种偏体育、娱乐竞技,像四驱车、遥控航模所在的那类竞赛。在校内,它有一定的体育课程意义,因为它是结合人体肢体运动;同时还会锻炼学生的工程思维和动手能力,因为它需要拼装,可以用 3D 打印做 DIY 武器。
而且能实现体感操控的竞技机器人的比赛确实是非常健康的,它不伤害人体,可以利用替身技术使得整个竞技环境都是既能锻炼自己的格斗技巧和技术,同时又不像拳击运动那样子对人体有伤害。
机器之心:不过在 90 年代国外推出的机器人大擂台那种娱乐性质的竞赛节目,以及这两年国内爱奇艺也推出过的《机器人争霸》之类的网络综艺节目,节目里决斗得比较激烈的都是那种用手柄远程遥控的造型各式各样的机器人,且决斗方式也特别具有破坏性。
招俊健:我知道你的疑问,你想问我们这种体感操控的人形机器人玩起来会不会不够刺激。
我也是他们的一员,我很明白那群人的心,他们到底要什么。他们同样期待人机一体机器人的落地。
不然我们的电影《变形金刚》应该拿个大铲车拍的,高达应该拿一个车来拍的,没有。
因为人们还是希望像第三代这样子的,人能有强操控性,有代入感,又能够发挥自己肢体语言的一种竞技手段。
这群人的期待、竞技的文化,甚至超越技术层面的电影动画文化,在经历长达 30 多年的发展后,还是这样。
既然大家的期待是一样的,那就对工匠社产品的研发方向指明了一个方向。
机器之心:但怎样能让机器人玩具兼顾做到不具伤害性,同时又能保证消费者的强代入感与刺激体验?
招俊健:这个第三代人机一体型的机器人,它的能量输出非常的高,当然是相对另一台机器人来说,甚至在竞技比赛中能把对方的武器打掉、身体打散架。
我们研发的 GANKER EX 只是个人机一体控制骨架,骨架之外的、皮肤、造型,特别是武器,玩家都可以 DIY。
面向成年人的纯娱乐和经济市场,相应版本的机器人的左右两边手提供了两端大电流独立的信号接口。玩家所使用的武器,有时候我们是很难理解的。我们见过比方说会变形的大剑、旋转的长矛,这种攻击性比较高的,玩家都可以自己利用大电流信号机的能量输出和信号接口做出来。
第二种是有规则的拳击类的,格斗机器人戴的都是拳套,根据真实的拳击规则来打,不能拿长矛、盾牌之类的武器。
第三种就是面向校内,针对主要是 6-12 岁这个玩家层级的版本。在校内,机器人赛事要体现出体育精神,但最好不要破坏机器人本体。所以玩家会让机器人佩戴软性的武器,比方说软胶式的拳套,或者使用软角质做的、没有开锋的长柄武器。所以是非常健康的,对小朋友不会产生伤害的。但是电子计分系统同样会启动,不管你使用什么武器,只要机器人之间产生撞击,电子计分系统同样会计分。
所以在校内和非校内,因为武器的原因就可以区别开来刺激和不刺激的问题了。
机器之心:所以工匠社其实只提供了最基础的机器人骨架和最基本的竞赛机制,更多的是用户可以自己 DIY?
招俊健:没错。不要限制玩家怎么玩嘛。
就像玩家在美国各个俱乐部之间搞的格斗机器人比赛,他们有自己的规则,打的拳击还是剑击还是射击,不要管他,他们有自己的玩法,我们只要统一一个分数机制和大小比例就可以了。
那么它最终参加的由工匠社举办的总决赛,最终规则都是一样的。
参赛选手用的机器人的骨架,就像四驱车的车架,是一样的,都是 GANKER EX,所以选手的基础能力和规则已经定了,剩下的比拼的就都是选手的想象力和手工能力了,就像在四驱车上你可以任意挑选轴承、轮毂,在战车外壳上喷各种颜色和质感的漆。
机器之心:这种变化和多样性,能达到什么级别?
招俊健:上百种。
机器之心:可 DIY 的部分,工匠社会参与吗,还是全部交给消费者来自由发挥?
招俊健:消费者需要适当引导,需要告诉哪些是符合我们的赛事准则和官方要求的,比如零部件的长度、电池的能量密度。我们会提供一些官方配件。
机器之心:配件的标准你们定?
招俊健:对,因为其实消费者的关注重点更多在机器人部件的 DIY 和实战操控感上。
我们现在对现有格斗机器人主要从三方面制定标准。
首先是傀儡性质的,人偶性质的控制;第二种是穿戴性质的武器的控制,这是标准最重要的两个。第三就是我们刚刚说的各种盔甲。
也许不止上百种。我们会定好武器,比如有分静态、驱动式的,但做成变形、旋转、抓取还是什么操作形态我就不需要管了,我会出一两款这样的官方配件来引导玩家创作,让玩家能意识到,比如原来盾牌还可以展开、收起来。
盔甲呢就更加不要管它了,盔甲我们这次发布会也宣布了和王者荣耀的 IP 合作,盾山。
GANKER EX 在研发的时候,我们和王者荣耀、bilibili 就一致认为竞技机器人就是一个全项运动,有空间、摆位算法和姿态同步的机器人,这叫竞技格斗机器人,其他的我们都不想去限制。
机器之心:格斗机器人的赛事规则及机制也是你们定吗?
招俊健:当然是我们。我们新产品 EX 上的电子计分系统中还追加了打击力度判定的模块,机器人的数字血槽会根据击中对方机器人的机体部位和力度减少相应血量。系统会作为裁判,判断 AB 决斗双方应该获得多少分。
我们提供完这套标准之后,各国的俱乐部就按照这个方式去推行就可以了。
在这个基础之上,因为不同地区俱乐部喜爱的决斗方式也不一样。美国人比较喜欢拳击类的,它的拳击规则会做的非常丰富。但在中国、日本,这两个地区玩家特别喜欢长剑类的和举个盾牌的那种。
我们提供的电子计分系统是基础,不同地区的赛事经营方会采用不同的竞赛规则。
机器之心:就像四驱车、乐高积木,除了产品本身,其衍生的改装、赛事、展览、动漫都能成为比较有附加值的娱乐项目,丰富了整个产业圈,并逐步让这种产品成为几代人的记忆,伴随其成长。你觉得消费格斗类机器人也有机会成为这样的玩具吗?如果有,会经历怎样的发展过程?
招俊健:发明篮球的人在 100 年前做出篮球,很难想到后面有 NBA。NBA 现在签一个明星多少钱,你作为一个发明篮球的人也是不知道的。
但是人类社会存在一个规律,某一种技术的发明会伴随诞生一种竞技工具。就像造纸术发明出来后,有人就制作了扑克牌。汽车技术成熟后,产生了 F1。互联网技术相对成熟之后,就诞生了英雄联盟、王者荣耀这种游戏。
机器人技术成熟后,一定会诞生某种竞技,哪怕工匠社不做,总有人会做。
所以由技术推演出一种竞技工具,而这种竞技工具可能会发展出一个巨大的竞技圈,产生经济效应,再然后发展成一个产业。
商品买卖、改装、比赛、授权、选手经纪等。我们当然希望竞技机器人变成一项全民都能参与的大众竞技运动。
但有个好处,哪怕在竞技机器人技术还不成熟的年代,机器人竞技文化也因有动画、电影,铺垫了几十年的。旧的像高达、新世纪福音战士之类的不说,新的像最近刚上映的阿丽塔,讲的就是机器人比赛的故事。
这是很常见、很深厚、有一定历史沉淀的文化渲染。因此在现实世界里用竞技机器人技术去重现他们时,也许会重现电影里描述的体育竞技,会多一项体育项目,没准奥运会在将来会多一项竞技机器人比赛。
其实相较于虚拟电子游戏竞赛,这种人机一体的机器人竞赛真的能让你从肢体运动上获得快感。
但是你可能就会被一个小孩子打败,因为削掉了你的年龄、体型、体重等身体属性,比拼的战斗的技巧及技术。这是竞技机器人独有的特色。
2 亲手打造我的「战友」
机器之心:我们想了解你是如何在保持融入的格斗机器人的技术不停迭代、更新的同时,把产品研发和制作的成本控制在一个可控的范围之内?
招俊健:这是深圳、珠三角的优势。这么精巧先进的机器人,我们的售价在两千元左右,在其他国家,卖一万元,还不一定能够养活整个公司。生产成本可控是珠三角很大的优势。
小型嵌入式机器人,比如说无人机,水下拍摄的机器,这种小体积的嵌入式机器人在珠三角生产,确实是有优势。珠三角对于用于不同任务类型的机器人零部件的生产要求、加工制造需求,都有很广泛、系统的供应商,供应链比较完整。所以多半消费类机器人产业中最 TOP 的企业也都在珠三角。
生产方面,我们从来不会去抠供应商的钱的,供应商也是非常辛苦的,所以他们即使接我们一万台、两万台这样小批量的订单,也会给我们一个合理的供应价格。
不仅仅是生产,还有高级研发人员的数量和对应的人力成本。
机器之心:工匠社新推出这几代格斗机器人,体积都不大,但看起来起码包含上百个零部件。这对细小、复杂部件的供应商的制造工艺要求很高吧?
招俊健:刚刚说一、两万台是一个批次,一个批次大约 35 天、45 天就可以生产出来。那 45 天就是按最复杂的半成品零部件来计算的,其他的零部件必须在这个时间之内,那么组装好就好了。
一个机器人,我们就拿第二代那个机器人来讲,它就以这么小小的小机器人,要 28 家供应商来制作半成品零部件。
机器之心:你是怎么说服那么多家供应商友好地与你合作的?你刚刚也提到关于一、两万台的订单量其实比较小,在供应商的选择、初期合作上,你们有遇到哪些困难吗?
招俊健:很难说服的问题是在公司成立之初,初期阶段订单太小,他们赚不了多少钱,所以当时 2016 年的时候就会找一些有共同爱好、同样喜欢机甲的供应商。
都是男性的爱好嘛!找共同爱好的来试一下,做做朋友,这样子就过第一关。
第二关,就是谁都得要看增长和利益,包括供应商、投资人、股东。也因在 2017 年到 2018 年,订单也上涨了比较大的一个层级了,对他们来说算是有利可图了,那么更多供应商可以参与过来。
到第三代,我们给的订单批次已经非常合理的,虽然我们的订单数量比不过手机这样的产品。
机器之心:他们也不是一个维度的。
招俊健:对,不是一个维度。但是我们的出价、毛利率比手机这些高,所以哪怕产品数量在这个量级,供应商还是愿意接受的,已经属于商业级别的生意了。在商言商上可以接受。
机器之心:工匠社在渠道和市场上布局如何?
招俊健:我们分几个区。第一是北美,北美包含美国、加拿大;然后是欧盟区,主要是法、德、意、西班牙,这几个国家我们主卖。然后新兴市场就是新加坡、日本、越南,这些我们都做了。最后就是中国大陆加港台。大致分这几个片区,每个片区都有不同的代理。
机器之心:从 2018 年整个销售成绩看,哪个片区的反馈效果是最好的?
招俊健:还是北美跟欧盟。
机器之心:反而不是大陆跟港台?
招俊健:其实你算单一国家,中国最大;如果你算片区的话肯定还是多国的那些地方好。
机器之心:你们的代理商、渠道商都指哪些?
招俊健:其实代理商是一家运营公司,它包含了线下的渠道、门店和线上如亚马逊之类的渠道。比方说德国站运营,它是一个整合运营,找到一个代理商,它可以兼具线上线下,或者至少兼具其中一组。
比方说,销售无人机、数码产品的乐高数码店,我们就可以在里面卖竞技机器人。第二种就是潮品类的。第三种是高端玩具店的,比如买得起乐高这个级别的玩具的消费者,也会买我们的产品,这是 C 端的。B 端 STEAM 市场进学校的,又是另外一种代理商。
机器之心:国内外市场在推广上有什么异同?
招俊健:因为本来性质就不一样,文化也不一样。像进入日本市场就特别顺畅,战斗、格斗机器人这种文化已经在他们那存在几十年了。
机器之心:工匠社内部的同事都是了解格斗文化的吗?
招俊健:我们公司有日本的雇员。因为那种像高达、新世纪福音战士之类的 IP 已培养年轻人的认知很多年了,推广非常熟啊。市场进去就是了,然后按照法律规则来卖,卖完就搞比赛,然后比赛直接去日本搞。
机器之心:倒逼我们公司必须是个多元文化的一个公司?
招俊健:嗯,倒逼营销部门是。
对产品部门,只专注不断地提高整个机器人产品的技术含量。所以我们的产品从第一代到第三代,其实样子都差不多,但性能高了三四倍。
机器之心:你提到校外还有娱乐市场,其实产品定位是高端玩具是吧?现在有去参加一些玩具展吗?
招俊健:玩具展很少,但会。虽然格斗机器人是玩具的升级,但仍然是一个嵌入式机器人,比一个不会动的塑料那先进得多了。
所以我们会在玩具展抓用户的眼球,但不会和其他玩具做同等价格竞争这些市场行为。你拿一个单车和特斯拉比,没什么好比的。
通常会参加一些游戏展、电子消费展,偏 CES 这类型的展会。但是这种展会只是一天一天的,重点还是与各国的代理商去做非常合适的渠道的铺垫,因为最终目的还是让产品能够呈现在消费者的面前。
比方说在美国会跟 GameShop 之类的合作,它以前卖游戏主机,也卖很高端的模型,和竞技机器人的销售属性是相通的,这种就合作起来。所以渠道的开通是一件很重要的事情。
机器之心:那俱乐部,能具体描述一下是哪一些类型的?
招俊健:俱乐部可以是以前玩四驱车、玩航模、玩其他模型的社区形式存在的组织,或者说一些商店。
机器之心:所以俱乐部渠道更多是在海外?
招俊健:在海外,那种小型嵌入型产品的比赛市场,因为航模、船模传统的产品已经培养过一番了,所以推广起来顺手一点。
国内的话,是我们工匠社要承托起来的。比方说,比赛是重点。像这次发布会我们也发布了和 bilibili、WCG 世界电子竞技类的比赛,三家一起,在 B 站那边独播。
西安市政府就与 WCG 合作把世界电子之年的中国总站落地了。
以前他们从来都只是搞电子虚拟游戏的比赛,从今年开始多了一个项目叫竞技格斗机器人,合作方就工匠社。
机器之心:总结一下你们的收入来源主要通过产品销售、赛事举办是嘛?还有其他业务吗?
招俊健:第一是产品销售。工匠社成立以来,先卖成品的机器人,现在也有十几个国家的渠道,每一款产品上架后在之后的 4 个月内在主要国家都会发售。虽然比赛的规模不大,但总有些感兴趣的玩家、能举办赛事的俱乐部,以及别的一些有应用场景的客户会买。
不管是卖机器人本体、卖电池、舵机之类的配件、卖武器,还是卖王者荣耀皮肤,都卖。
第二是赛事,工匠社在 2016、2017 年也搞过格斗机器人比赛,但那个时候是纯粹的自负成本的行为,花钱的。但是 2018 年后期就开始获得一些赞助了。到了今年新的比赛「GANKER ARENA 决斗场」就已经得到了一些大的地产集团的赞助。
机器之心:地产集团?
招俊健:地产集团会提供一部分赞助。一年一、两千万这样子。
机器之心:为什么地产集团会有兴趣资助?
招俊健:因为我们的比赛会在商业地产上开打。还有一些电竞俱乐部也在聊了。这些赞助会逐步使得赛事有盈利的能力。
机器之心:工匠社有专门运营赛事的团队吗?
招俊健:这要靠腾讯生态圈的朋友介绍的一些公司,国内搞电子竞技比赛最成功也是他们了,协同作战就很好。
机器之心:接受腾讯投资后,也看到工匠社与腾讯在 IP 等更重要的方向有频繁合作,能总结介绍一下具体都有哪些?
招俊健:首先腾讯与我们发生的第一个关系是股东。在我们做出第三代产品之前,与王者荣耀合作之前,腾讯就已经投资了我们,超前了一年多。
在 2017 年 6、7 月份,我们对腾讯的战略投资部演示过我们的产品将来会是什么样子,虽然当时能做的 demo 还非常原始,只能演示出最基础的元素,但腾讯还是投了,承担了非常大的风险。但现在看来腾讯也很有远见,如果没有那笔投资,我们的第三代也很难做出来。
这是钱的问题、研发的问题,就以先前提到的那几种类型的算法,车头校准、姿态同步等,涉及到大量的浮点运算,需要计算领域的大牛来解决的问题。这方面若没有好的研发人员,不能给他们提供一个稳定的研发环境,就没有后面这些事情。
这个世界还没有消费级的竞技格斗机器人比赛,所以我们也是探索性地首先要解决技术问题。这个问题腾讯支持,用钱,股权投资,先支持,这一个已经非常感谢了。
第二个关系是客户。腾讯很清楚,什么样的产品做出来能满足它的用户。
竞技格斗机器人比赛,如果抛开机器人,就是一个竞技游戏。
这个世界范围内,最理解竞技游戏之一的就是腾讯,不管是国内的王者荣耀,投资的英雄联盟,授权的刺激战场,还有它投资的堡垒之夜、我们以前玩的 DNF、QQ 飞车,火的游戏哪一款不是竞技游戏?
腾讯很理解竞技游戏,很多火的 IP 都潜伏在这些竞技游戏中。
这些 IP 有的是机甲类的、机器人形象的,这就非常合适与实体竞技机器人相结合。我们也没有钱、动画团队之类的资源和精力重新去设计一些 IP、拍一些竞技动画。
和王者荣耀合作定制的「盾山」是第一个投产的。盾山是这样子的,拆掉它的衣服是就是 GANKER EX 的骑士版。
除了与王者荣耀联名款,还有很多动漫和游戏的机甲 IP,我们一定会撮合人气比较高的 IP。也因为是股东的关系,IP 授权成本可控,就比如我现在去找迪士尼,会需要支付一笔巨额的 IP 费用。
而过分在 IP 部分花过多的钱会导致你的产品会很差。以前的做法,机器人制造成本里 10 块钱中里有 8 块钱都花在 IP,没办法提高机器人嵌入式产品的性能的。
IP 解决了、比赛解决了,那我们做好产品就可以了。我们集中精力做好产品,让我们的产品一拿出来没有竞品。
现在你就可以对比,哪怕跟世界最成功的企业的格斗机器人去对比,消费级,没有竞品。
机器之心:提到 IP 的设计与选取,工匠社会以什么要求,优先考虑具有哪些特征的 IP?
招俊健:首先肯定是战士类形象的,粗犷一点的。也有女性形象,但通常也会是女战士(大笑)。
机器之心:那种偏 Cyberpunk 一类的?
招俊健:对对对,这种比较有代入感。
机器之心:我们很期待第三代机器人的市场反馈。
招俊健:我们还没发测评,前几天发布会之后就已经预约好测评的 KOL、玩家、高级玩家媒体,我们会在 5 月份发出测评器给他们。5 月底、6 月初在第一批货运到美国和日本的经销商后再让各国来测评。然后就看商家,先在中、日、美、俄罗斯上。
当我们推出 GANKER EX 的时候,整个圈子都爆了,KOL、科幻迷、电竞迷、模型爱好者、IT 从业者,各种玩家们都非常兴奋,终于实现人机一体的竞技格斗机器人了,跟小时候的动画片里是差不多了。